RSS







47. Làm thạch nhũ và hiệu ứng mưa đơn giản   

  Phan Xuân Hòa đưa lên  October 17, 2008 0:13 as 



 
Tôi sẽ giới thiệu các bài hướng dẫn về PARTICLE FLOW và các tiện ích của nó để tạo ra những đối tượng chất lỏng đơn giản đang rơi xuống, nhưng rất hữu ích cho các bạn làm quen với 3ds Max.

Bước 01

tutorial

Đầu tiên, bạn tạo một box với các subdivision như bạn có thể thấy trong minh họa là 4×15x2


Bước 02

b2

Nháy chuột phải và chuyển nó qua Convert to EDITABLE POLY và di chuyển một vài đỉnh như bạn thấy trong hình minh họa.

Bước 03

b3

Add a Vào phần modifier và áp FFD3×3x3 modifier cho box vừa tạo và di chuyển các điểm điều khiển này theo tỷ lệ lưới - mesh - như bạn trên.


Bước 04

b4

Giờ đây, tiếp tục đưa thêm NOISE modifier vào mesh và phân chia chúng theo các tham số để đạt được hình lưới biến dạng tương tự hình minh họa, (sử dụng tùy chọn FRACTAL option để làm biến dạng nó),

Bước 05

b5

Tiếp tục thêm một TURBOSMOOTH modifier vào đối tượng để làm mịn nó hơn, do vậy chúng ta sẽ có nhiều đa giác hơn để tăng thêm các chi tiết biến dạng, vui lòng sử dụng các giá trị max 2 hoặc 3 trong phần tham số ITERATIONS parameter,

Bước 06

b6

Giờ đây, bạn tiếp tục sử dụng NOISE modifier và nhớ kích hoạt tùy chọn FRACTAL option sang chế độ ON, và thử thay đổi các tham số để thu được một khối mesh như bạn có thể thấy trong hình minh họa

Bước 07

b7

Giờ đây, sử dụng công cụ PERSPECTIVE navigation tool nhằm chọn một góc nhìn tốt để đặt camera và nhấn phím tắt CTRL+C để tạo một camera từ cấu hình góc nhìn bạn chọn.

Bước 08

b8

Thay đổi tham số ITERATIONS mà bạn có thể tìm thấy trong phần TURBOSMOOTH modifier vừa áp vào đối tượng ở các bước trước đó, để thu được cấp độ chi tiết giống như minh họa.

Bước 09

b9

Giờ đây, chúng ta hãy tạo các đối tượng động và SPACE WARPS để tạo ra một thiết lập particle setup mà chúng ta cần. Đầu tiên, hãy tạo ra một không gian GRAVITY space warp với STRENGHT đặt ở mức 0.70. Sau đó, thêm một DUMP space warp và để các tham số ở mức mặc định.



Bước 10

b10

Tạo một hệ thống hạt PFLOW particle system và nhấp vào nút PARTICLE VIEW để mở giao diện Particle Flow.

Bước 11

b11

Chúng ta có thể bắt đầu thiết lập các thay đổi cho hệ thống hạt particle system ở bảng thiết lập chính, thay đổi giá trị EMIT STOP tới mức 50.

Bước 12

b12

Loại bỏ nút POSITION ICON và đặt một nút POSITION OBJECT vào, thêm vào danh sách emitter object list cái box đã biến dạng của chúng ta và để các tham số ở mức mặc định.

Bước 13

b13

Thêm một nút FORCE node và thêm các không gian GRAVITY và DUMP space warp mà chúng ta đã tạo trước đó, nhờ vậy mà các hạt sẽ rơi xuống với một xíu hiệu ứng như trong thế giới thực, chúng ta có thể thay đổi giá trị INFLUENCE % tới mức 600.0.

Bước 14

b14

Gán thêm một FFD3×3x3 modifier vào hộp box and và di chuyển các điểm điều khiển để thu được lưới mesh như minh họa.

Bước 15

b15

Thay đổi SHAPE mesh sang SPHERE và đặt giá trị scale ở mức 0,36

Bước 16

b16

Thay đổi thiết lập DISPLAY setting sang TYPE “GEOMETRY”, nhờ vậy bạn có thể quan sát trực tiếp lưới thật trong khung nhìn để mô phỏng các đối tượng.

Bước 17

b17

Đóng khung nhìn Particle Flow viewport và thử di chuyển thanh trượt thời gian - time slide - để quan sát diễn hoạt, như bạn có thể thấy một vài hạt nước sẽ rơi xuống từ mỏm đá phía trên mà chúng ta vừa dựng mô hình trước đó. Trông cũng có vẻ không đến nỗi nào, nhưng chúng ta cần tăng thêm tính ‘thật’ của nó.

Bước 18

b18

Giờ là lúc chúng ta phải thêm các nodes vào trong cài đặt Particle flow setup như bạn thấy trong minh họa, bạn có thể thấy “Drop born event” mà chúng ta đã tạo trước đó, và một số các đối tượng mới như “Drips creation”, “Drips collision” và “Drips killing”, mà chúng ta sẽ sử dụng nó để điều tiết và bỏ qua các hạt spawned particles,

Bước 19

b19

Bạn có thể thêm một nút FORCE node vào trong “Drips creation”, và bổ sung DRAG vào list và thay đổi giá trị INFLUENCE % sang mức 150.0

Bước 20

b20

Nếu bạn thử quan sát diễn hoạt, có thể bạn sẽ thấy một vài hình ảnh tương tự như minh họa.

Bước 21

b21

Giờ hãy copy hình box đã được biến dạng và thay đổi nó để cố gắng thu được hình mesh thứ 2 mà bạn thấy ở phía dưới của scene, chúng ta sử dụng tính năng tạo ảnh mirror và thay đổi các tham số NOISE modifier để tạo ra một đối tượng nền khác.

Bước 22

b22

Chúng ta có thể tiếp tục làm việc với phần cài đặt chính của particle setup. Trong hộp thoại “Drips creation”, chúng ta thêm một nút FORCE node và đặt tham số theo tham số DRAG mà chúng ta đã tạo ở bước trước, sau đó thêm một AGE TEST node và đặt giá trị thử nghiệm test value ở mức 35 và giá trị variation ở mức 10, do vậy chúng ta sẽ thu được các hạt với một giá trị sống age value giữa mức 25 và 45, các hạt này sẽ đi ra khỏi box mà chúng ta gọi là “Drips killing” trong hình minh họa.

Bước 23

b23

Để đặt geometry được sử dụng làm hình khối cho các hạt này, bạn phải đặt một nút SHAPE là “Sphere” với giá trị của phần “Size” là 0.123

Bước 24

b24

Để tính toán các va chạm vào phần nền đá bên dưới, bạn cần phải thêm một nút COLLISION SPAWN, để tính toán sự kiện va chạm khi rơi xuống với mesh. Đặt giá trị “deflector01” làm bộ đo, để nó ở tùy chọn “Spawn On First Collision” và kích hoạt “Delete Parent”. Thay đổi giá trị “Variation %” tới mức 74.0. Trong phần tham số “Speed”, hãy thay đổi giá trị “Inherited %” lên mức 49.0, (nhờ vậy mà duy trì được phần nào các hạt ở mức tốc độ trước đó), “Variation %” tới mức 58.0, “Divergence” tới mức 19.5. Tiếp theo, hãy thay đổi giá trị “Scale Factor %” sang mức 30.0 và giá trị “Variation %” sang mức 62.0, do vậy mà chúng ta tạo được những va chạm tung tóe thứ cấp của nước ở mức chấp nhận được

Bước 25

b25

Từ phần “Collision Spawn” event, bạn có thể chuyển qua một box mới gọi là “Drips collision” để tính toán các thuộc tính cho sự tung tóe của các hạt. Thêm giá trị FORCE với không gian “Gravity” bên trong, thêm một SPEED node với mức thiết lập “Speed” ở 90.0

Bước 26

b26

Thử kiểm tra lại diễn hoạt, bạn sẽ thấy một vài thứ tương tự như minh họa.

Bước 27

b27

Copy nút “Collision Spawn” node từ box “Drips creation” sang “Drops born event” như hình minh họa, và chuẩn bị cho việc tạo thêm 2 box mới để điều khiển nó là box “Drops collision” và “Drops killing”

Bước 28

b28

“Drops collision” chứa một bản sao hoàn hảo của các điểm có trong “Drips collision”, vậy nên hãy copy nó lại, sau đó kết nối “Age Test” của “Drips collision” với box vừa tạo.

Bước 29

b29

Như bạn đã thấy, phần “Age test” di chuyển các hạt rất nhanh từ sự kiện “killing” event tới khi xóa hẳn nó trong scene

Bước 30

b30

Giờ đây, chúng ta hãy gán chất liệu cho các đối tượng trong scene, để làm vậy chúng ta phải thêm một MATERIAL STATIC node trong main box có tên là “PFSource 01”như bạn thấy ở minh họa, nhấp vào phần “Assign material” ở dưới box để tạo một “Raytrace” empty shader mới như minh họa.

Bước 31

b31

Thay đổi giá trị khuếch tán diffuse như minh họa, và đặt giá trị tự phản chiếu “Self illum” ở mức 36, “Transparency” ở mức 100, “Specular level” ở mức 104, “Glossiness” ở mức 55, nhờ vậy mà chúng ta tạo được một water shader đơn giản cho các đối tượng.

Bước 32

b32

Trong bảng “Maps”, thêm một giá trị “Falloff” trong khay“Reflect”, một ánh xạ “Noise” trong khay “Bump”, và một bức ảnh mà bạn muốn dùng làm môi trường cho scene trong khay “Environment”.

Bước 33

b33

Nhập ánh xạ “Falloff” map, đặt “Type” sang giá trị “Fresnel” để thu được sự mô phỏng phản chiếu thật hơn, và thay đổi “Mix curve” theo cách tương tự như hình minh họa, nhờ vậy mà bạn sẽ có nhiều phản chiếu hơn trên các mép và góc của đối tượng, cũng như ít phản chiếu hơn ở mặt trực giao với camera.

Bước 34

b34

Trong ánh xạ “Noise” map, đặt giá trị “Size” ở mức 0.8 và để các tham số còn lại ở giá trị mặc định, chỉ thay đổi một vài giá trị cho bớt đều quá.

Bước 35

b35

Đây là diễn họa trong khung nhìn của bước thiết lập cuối cùng.

Bước 36


Giờ thì bạn đã có thể thử render nó, sử dụng các giá trị ánh sáng và đổ bóng mặc định hoặc thêm một vài nguồn sáng vào scene, và trông sẽ tương tự như hình minh họa. Chiếu sáng ở đây không quá quan trọng, do vậy bạn có thể chú ý nhiều hơn phần thiết lập particles setup để thử thay đổi các tham số và các nodes chung nhằm tạo ra sự khác biệt trong mô phỏng hoặc các hiệu ứng khác nhau, giống như một hệ thống mô phỏng mưa đơn giản mà tôi sẽ giới thiệu trong dịp tới.



 comments (0)



1 - 1 of 1


Các bài mới đăng gần đây: